Rivista #229: “Acchiappa la talpa”

Tra i contenuti del fascicolo 229 (Ottobre 2018), attualmente in edicola, c’è anche il progetto di un simpatico gadget, un passatempo di abilità, basato su LED e pulsanti che mette alla prova la vostra rapidità di reazione. Il progetto, che abbiamo chiamato “Acchiappa la talpa” è alla portata di chiunque, anche dei lettori alle prime esperienze, e rappresenta l’occasione per fare un po’ di didattica.

Ė vero che oggi esistono in commercio giochi altamente tecnologici e che oramai chi vuole giochi elettronici si rivolge alle console di grido o al computer ed allo smartphone, divenuto ormai una piattaforma a 360° con la quale ognuno può portare con sé il proprio mondo, tuttavia realizzare qualche piccolo passatempo tascabile, da tirare fuori quando si attende in una sala d’aspetto o si viaggia (non al volante….naturalmente!!! Ce n’è già troppa di gente che guida messaggiando con lo smartphone…) non è anacronistico.

Per questo vogliamo proporvi un piccolo circuito che ci dà l’occasione per fare un po’ di didattica e per offrire a chi è stanco di vedere solo Arduino, l’opportunità per tenersi in allenamento con il saldatore.

Il circuito realizza un gioco elettronico di abilità, che serve a testare i riflessi dei giocatori cui è rivolto; a questo gioco cui abbiamo dato il nome di “acchiappa la talpa” pensando che l’accensione di un LED sia come vedere una talpa spuntare dalla propria tana nel terreno e afferrarla (ma a fin di bene…) prima che si rintani.

Insomma, quando si accende un LED la talpa sta spuntando dal terreno e dovete premere il tasto a lei più vicino… Il nostro passatempo elettronico prevede in realtà di implementare due giochi (dei quali “acchiappa la talpa” è il primo), per ciascuno dei quali sono disponibili due modalità.

MODALITÀ DI GIOCO

Il gioco “acchiappa la talpa” prevede due modalità, ciascuna delle quali contempla altrettanti livelli di difficoltà. La selezione si effettua con i pulsanti, dopo aver dato l’alimentazione al circuito; notate che nel momento in cui riceve alimentazione, il circuito comanda il cicalino affinché emetta due brevi note acustiche in sequenza, quindi attendete queste e poi:

  • premete S1 se desiderate la modalità standard; in questa si accenderà un LED a caso e dovrete premere rapidamente il pulsante più vicino al LED illuminato; se premete il tasto sbagliato o impiegate troppo tempo, allora avete perso (ciò sarà indicato dal lampeggìo alternativo dei LED); notate che il gioco diventa più veloce man mano che superate le varie manche, ovvero ogni volta che vincete, ed avete anche meno tempo per reagire.
  • premete S2 per la modalità più difficile del gioco, nella quale a volte si accendono due luci nello stesso istante e dovete quindi premere due pulsanti insieme per confermare di averle identificate (anche in questo caso dovete cercare di vincere più manche possibili).

In tutte e due le modalità di gioco descritte, ogni pressione di un pulsante viene accompagnata dall’emissione di una breve nota acustica da parte del cicalino; quando non riuscite a “stare dietro al gioco” e venite eliminati, la condizione viene segnalata dal suono del cicalino e dal lampeggio alternato dei LED dei due lati del circuito stampato.

L’articolo prosegue con i seguenti argomenti:

SCHEMA ELETTRICO

PCB ED ELENCO COMPONENTI

REALIZZAZIONE PRATICA

 

IL FIRMWARE

Diversamente dalla gran parte dei nostri progetti, qui il microcontrollore è programmato in assembler e il relativo firmware può essere scaricato dal nostro sito web www.elettronicain.it insieme agli altri file del progetto. Va compilato con MPASM o IDE Microchip MPLAB IDE in modo da ottenere il file da caricare nel PIC.

L’articolo completo è pubblicato sul numero 229, Ottobre 2018, acquistabile in tutte le edicole.

 

 

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